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エンターテイメント!!

遊戯王好きのJavaエンジニアのブログ。バーニングソウルを会得する特訓中。

【書評】ITナビゲーター2017年版

ITナビゲーター2017年版

ITナビゲーター2017年版

目次

  • 第1章 2022年に向けてICT・メディア市場で何が起こるのか
  • 第2章 デバイス市場
  • 第3章 ネットワーク市場
  • 第4章 プラットフォーム市場
  • 第5章 コンテンツ配信市場
  • 第6章 ソリューション市場

感想

第1章 2022年に向けてICT・メディア市場で何が起こるのか

ケータイ事業は、スマートフォンへの補助金が削減。
そのため、MVMOが台頭。
ケータイ3社は、物より価値を売る努力をしないと存続が難しい。
MVMOは、補助金が続くので、2020年まで価格競争が起きそう。

AI

判定のブラックボックス化が進む。
AI分野は米国に遅れを取っている。
普及した時、選択肢がGoogleしかない可能性がある。
日本がGoogleに勝つには、特定分野で勝つしかない。
各業界に与えるインパクトは、下記の通り。

製造業

  • 故障の予知
  • ロボット同士の協業

金融

  • クレジットの査定
  • ローン審査

AIで判定がブラックボックス化してしまうため、リスクの少ないマーケティング分野での適用から順次開始されると思われる。

医療

教育

採点分野での適用

小売業

  • 代理店舗(Amazon Alexaとか)
  • 在庫管理

アート分野

コストの高い作曲・作画分野に適用する動きがある。

VR

軍事目的から発展。
バーチャルボーイは、発売当初の技術では足りないものが多すぎた。

課題

  • UI
  • 消費者の活用シーン
  • 商品用途

VRの利用シーン

一人一台となるため、他人と面白さを共有しにくい。
体験機会をどうやって増やすかが課題

商品用途

アミューズメント・不動産・イベント運営が牽引

アミューズメント

アトラクションの疑似体験。
建築費の削減と費用回収期間の短縮、新規アトラクションの早期立ち上げが見込まれている。

不動産

現地確認のコスト削減

イベント運営

冠婚葬祭などのイベント内容をイメージしやすくさせる。

VRの今後

集客のあり方に変化があるかも。
現実を超える時、ライフスタイルの変化が起こりそう。

ブロックチェーン

経済産業省より、インパクトの大きい技術との発表あり。
今後、政府主体で何かに導入される可能性が高い。

特徴としては、P2Pを利用した履歴管理。
履歴をブロック単位で管理し、すべての内容をノードで共有している。
システム停止が発生しにくいことが最大の特徴。

活用シーン

  • 行政
    投票・土地の登記簿などの書類関連、本人証明の簡略化など。
  • 金融
    相対取引への適用
  • IoT
    認証関連

課題

活用用途を模索中の段階。
標準化、人材不足、法整備が問題としてある。

C2Cシェアリングエコノミーと個人

C2Cシェアリングエコノミーとは、インターネットを介して行われる個人間の取引。

今後、こういったインターネットを介しての取引が、より活発になる。
異業界の連携が主戦場になりそう。

課題

補償・衛生面の問題がネック。
統合管理が難しい。

スポーツを進化させるICT

ICTを活用して、戦術の立案・分析に活用する。
利用目的として、競技レベルの向上、ファン層の拡大とコア化を狙っている。
スポーツにも、データアナリストを置くような流れになっている。

第2章 デバイス市場

IoTの普及

データが爆増。
バイス側で精査する流れ。

携帯電話端末

中国が飽和状態。
次の市場として、インド・アフリカが有力視されている。

日本の市場は、やや鈍化。
ガラケーの利用者は、もう減らないレベルまで到達。
端末としての販売は、国際市場では厳しい。
ただし、利用される部品が広く普及しているため、日本製の携帯端末がなくても直近の問題はなさそう。

タブレット電子書籍端末

縮小傾向。
電子書籍端末は、タブレットでよくね?って流れになりつつある。

市場は、Amazon優位。
キーボード着脱式のタブレットが普及しつつある。

次世代テレビ市場

買い替え需要で2020年前後がピーク。
国際市場では、中国・韓国メーカーが問題。
価格競争以外で勝負する必要がある。
4K・8Kは、政府による推進がある。
今後、実用チャンネル数は増えていく。

産業用イメージングデバイス

順調に成長。
中国メーカーとの価格競争が激化。
テロ等に悪用される危険があり、法整備が急務。

カメラ単体での付加価値は低い。
解析機能を含めたシステムの提供が必須。

車載情報端末

カーナビは、購入時の購入率が高い。
後付は、減少傾向。

サイドミラーが、カメラモニターに代用されるようになってきた。
アニメにあったようなことが技術的に可能になってきたが、普及の問題がネック。

ウェアラブル端末

Apple Watchの発売をきっかけに、スマートデバイスの認知が高まる。
市場拡大には時間がかかりそう。

B2Bロボット

産業用以外の協調型ロボットが好調。
インフラ整備を含めた生産ラインの見直しが起こりつつある。

機械をシステムの一部として捉える流れがある。
IT業界は、他業界の接続する、グルー(糊)的な業界になりつつある。

3Dプリンター

市場は拡大中で、シェア争いが激化しそう。
製造業以外にもインパクトが大きい。
物流は、データ受け渡しによる貨物の現象。
流通は、メーカーからのデータ購入が、今後起こりそう。

第3章 ネットワーク市場

求められる要件が多様化している。
次世代通信規格の5Gによって、大容量、高速、低遅延、高密度が実現されそう。
固定・モバイル通信の違いはなくなりそう。

固定ブロード回線

飽和状態。習熟度の低い人をどうやって取り込むかが課題。

モバイルキャリア、ワイヤレス

回線数は増加中。
固定・無線回線が一体となる2020年がネットワーク環境の転換ポイントになりそう。

第4章 プラットフォーム市場

スマートペイメントが成長。
インターネット広告は、スマホにシフトしつつある。
ポイントサービスは、共通ポイントが焦点になっている。

第5章 コンテンツ配信市場

ゲーム市場

PlayStation任天堂が牽引。
スマホとの差別化が問題。
海外を視野に入れた販売戦略が浸透しつつある。
ソシャゲでは、Pockemon Goが躍進。
今後は、戻ってきたユーザを逃がさない策略が必要。
有名キャラを使ってユーザを取り込む流れが強い。

電子書籍・雑誌・新聞

大きな変化はない。
市場の拡大は鈍化しそう。

動画配信

定額制が躍進。
広告・CMをどうするか重要。

放送・メディア

4Kテレビの普及の流れ。
TVの位置づけが低下しているのが市場拡大のネック。

第6章 ソリューション市場

クラウドデータセンタ、法人ネットワーク

トラフィック量が拡大中。
クラウドで技術の変化、多様化するようになり、予測ができない。

IoT

ソフトウェア開発とともに拡大。
利用しやすいシステム構築が求められている。

エッジコンピューティング

ローカルにデータを保管して、必要なものだけクラウドに送る。

エナジーハーベスト

環境エネルギーから電力を貰い、機器を連続稼動させる。

感想

全体的にIoTのインパクトが大きい印象。
ラズパイとかいじってると面白いから、開発側のやる気も高いのではないかと思われる。

意外だったのは、クラウド関連。
予想する側が分からんって言うのか。。。って感じた。
確かに、カオスモンキーとか頭狂ってる奴しか思いつかねぇだろうって思う。

あとは、VR・ARがインパクトデカそうな印象。
早く進化して、遊戯王の実体化デュエルをしたい!!

今後の目下の目標は、IoTといったネイティブな環境の開発スキルをサブウェポンとして身につけたい。
Web系は、継続して学習かな?
まだまだ発展の要素がある。
7:3くらいの割合でやっていきたい。